Umsatz- und Erwerbstätigkeit

Die Software-/Games-Industrie war mit einem Umsatz von 17,1 Milliarden Euro im Jahr 2022 der mit Abstand umsatzstärkste Teilmarkt der bayerischen KKW. Mehr als ein Drittel des Umsatzes der bayerischen KKW wurde in diesem Teilmarkt erwirtschaftet. Ebenso erzielten bayerische Unternehmen mit 26,3 Prozent mehr als ein Viertel des Gesamtumsatzes der deutschen Software-/Games-Industrie.

Im Jahr 2022 waren in der bayerischen Software-/Games-Industrie rund 118.500 Erwerbstätige beschäftigt, was einem Anteil von 35,8 Prozent aller Erwerbstätigen in der bayerischen KKW entsprach. Der Anteil der bayerischen an der deutschen Software-/Games-Industrie lag bei 20,0 Prozent.

Abbildung 25
Entwicklung der Software-/Games-Industrie
in Bayern und Deutschland
2018 – 2022, Index 2018 = 1001

Erwerbstätige

2022

Umsatz

Euro, 2022

Die bayerische Software-/Games-Industrie verzeichnete im Coronajahr keinen Einbruch, sondern ein Umsatzplus von 8,2 Prozent. Sie war somit neben dem Architekturmarkt der einzige Teilmarkt, der im Jahr 2020 eine positive Umsatzentwicklung verzeichnen konnte. Alle übrigen Teilmärkte wiesen in diesem Zeitraum hingegen negative Umsatzentwicklungen auf. Während der Erholungsphase im Jahr 2021 folgte ein weiteres kräftiges Wachstum von 27,0 Prozent. Über den gesamten Zeitraum von 2018 bis 2022 stieg der Umsatz um beeindruckende 52,7 Prozent. Im Vergleich dazu verzeichnete die Branche auf Bundesebene ein Umsatzplus von 39,8 Prozent.

Nach einem konstanten Anstieg erreichte die bayerische Software-/Games-Industrie über den gesamten Untersuchungszeitraum von 2018 bis 2022 ein Wachstum der Kernbeschäftigten von 29,0 Prozent. Das Wachstum im Bundesgebiet fiel mit 28,0 Prozent ähnlich hoch aus.


Abbildung 26
Entwicklung der Soloselbstständigkeit in
Software-/Games-Industrie in Bayern
2018 – 2022, Index 2018 = 1002

Entwicklung der Soloselbstständigkeit

Die Software-/Games-Industrie zeigte einige Besonderheiten. Sie war wirtschaftlich ohnehin nicht von der Coronakrise betroffen. Im Zeitraum von 2018 bis zum Jahr 2021 stieg die Zahl der Selbstständigen und Unternehmen von rund 8.400 auf knapp 8.600. Das war ein Zuwachs von rund 2 Prozent. Im Unterschied zu fast allen anderen Teilmärkten, in denen die kleinen Soloselbstständigen die größte Teilgruppe bildeten, waren bei der Software-/Games-Industrie nicht die kleinen Soloselbstständigen, sondern die großen Selbstständigen und Unternehmen die stärkste Teilgruppe. Ihre Zahl stieg im Vergleichszeitraum um 16,4 Prozent.

Die Teilgruppe der größeren Soloselbstständigen hat im Coronajahr leichte Einbußen erlitten, die sie im Folgejahr bereits nahezu wieder ausgleichen konnte. Auch die Teilgruppe der mittleren Soloselbstständigen konnte leichte Einbußen während der Krise bereits ausgleichen und erreichte im Jahr 2021 nahezu das Niveau des Jahres 2018. Lediglich die Teilgruppe der kleinen Soloselbstständigen schrumpfte während der Coronakrise um rund 16 Prozent und verharrte auf diesem Niveau auch im Jahr 2021.

  1. Abb. 25 Hinweis Kernerwerbstätige = Summe aus Zahl der Umsatzsteuerpflichtigen ab 17.500/22.000 Euro Umsatz und sozialversicherungspflichtig Beschäftigten. Quellen Umsatzsteuerstatistik, Destatis, LfStat Bayern; Beschäftigungsstatistik, Bundesagentur für Arbeit; eigene Schätzungen und Berechnungen, Michael Söndermann/Büro für Kulturwirtschaftsforschung, Köln. ↩︎
  2. Abb. 26 Hinweis *Rückgang der Zahlen bei den kleinen Soloselbstständigen im Jahr 2020 ist teilweise durch die statistische Anhebung der Umsatzsteuergrenze von 17.500 Euro auf 22.000 Euro bedingt. Umsatzgrößenklassen: kleine Soloselbstständige (17.500/22.000 – 50.000 Euro); mittlere Soloselbstständige (50.000-100.000 Euro); größere Soloselbstständige (100.000-250.000 Euro); große Selbstständige & Unternehmen ab 250.000 Euro Umsatz. Quelle Umsatzsteuerstatistik-Sonderauswertung, LfStat Bayern; eigene Schätzungen und Berechnungen, Michael Söndermann/Büro für Kulturwirtschaftsforschung, Köln. ↩︎