Dr. Vesna Petresin | Atelier Vesna Petresin
Dipl.-Ing. Arch. FRSA. Dr. Vesna Petresin bewegt sich zwischen den Welten Kunst/Kultur und Technik. Als ausgebildete Musikerin (Klavier, Operngesang), Balletttänzerin und promovierte Architektin beforscht sie das Zusammenspiel von Raum, Klang, Licht, Rhythmus, Bewegung, Text und Code. Sie ist derzeit als Artist-in-Residence im Ruffinihaus München tätig, unterhält verschiedene Lehraufträge in Großbritannien und den Niederlanden, berät Industrie und Kunst, ist Mitglied der britischen Royal Society of Arts und hat ihre (medien-)künstlerischen Arbeiten an bedeutenden Orten wie der Tate Modern, der ArtBasel Miami, der Venice Biennale, dem Cannes International Film Festival, dem World Architecture Festival oder auch dem CERN präsentiert.
Dr. Vesna Petresin
Digitalität: das neue Paradigma
Der Prozess der Digitalisierung hat unsere Lebenswelt und wie wir ihr begegnen, sie uns erschließen, auf sie einwirken, verändert.1 Betroffen ist hiervon auch das Verhältnis von Natur- und Geisteswissenschaft, Technik und Kultur, das im Laufe der Geschichte immer wieder neu verhandelt wurde: So beanspruchte etwa die Renaissance Naturwissenschaft und Kunst noch als gleichberechtigte Disziplinen, die sich in produktiver Weise wechselseitig beeinflussen, während der Rationalisierungsdruck der industriellen Revolution zunehmend zu ihrer Trennung führte. Heute kommen im Raum der Digitalität die Sphären des Zweckrationalen und Ästhetischen wieder zusammen. Und mit zunehmender Wertschätzung für die ästhetische Kreativität rücken auch die Teilmärkte der Kultur- und Kreativwirtschaft (KKW) verstärkt in den Fokus. Sie fungieren dabei nicht nur als bedeutende Quelle für neue Inhalte, Produkte, Prozesse und Medien, sondern auch für innovative Geschäftsmodelle und systemische Lösungen. Die Veränderungen sind grundlegend. Sie prägen u. a. Arbeits-, Produktions- und Konsumweisen, Prozesse der Wissensaneignung und -generierung sowie unsere Kommunikation. Die Bewältigung der Transformation erfordert dabei die globale Verfügbarkeit der technischen Infrastruktur einerseits, andererseits aber auch digitale Kompetenzen aller Nutzerinnen und Nutzer – also aller Gesellschaftsmitglieder. Sie stellt somit eine gesamtgesellschaftliche Aufgabe und Herausforderung dar.
Die Akteurinnen und Akteure der KKW sind sowohl Treiber als auch Gegenstand der Ausweitung des Digitalen, die sich als Kultur der Digitalität manifestiert. Digitalität meint „de[n] kulturelle[n] und soziale[n] Niederschlag der technischen Seite [des digitalen] Wandels […], der sich in Gestalt neuer, komplexer Dispositive in den vergangenen circa 20 Jahren formierte, unsere Alltagswelt auf nahezu allen Ebenen prägt und neue Handlungsroutinen, Kommunikationsnormen, soziale Strukturen, Identitätsmodelle, Raumvorstellungen etc. hervorbringt sowie politische, wirtschaftliche und kulturelle Effekte der Digitalisierung umfasst.“2 Wenn Digitalisierung also die digitaltechnische Entwicklung meint, dann bezieht sich Digitalität auf die kulturellsoziale, die Verbindung von Mensch und Technologie, von digital und analog, Tradition und Innovation. Das Analoge verschwindet also nicht, wird im Gegenteil noch akzentuiert, und im Verhältnis zum Digitalen beständig neu kalibriert. Dieser Aspekt findet nicht zuletzt Ausdruck in der Verwandlung des Konsumierenden zum „Pro-Sumenten“, der nicht nur verbraucht, sondern auch produziert. Dabei verlagert sich die Mediennutzung von linearen Formaten wie Fernsehen, Radio, Konzerten, Büchern und Filmen hin zu individuell vernetzten, anpassbaren. Mit dem Aufbrechen dieser linearen und logischen Strukturen der prädigitalen Ära öffnen neue Technologien und die sich ausformende Kultur der Nicht-Linearität, Gleichzeitigkeit und Interdependenz den Raum für eine aktive Beteiligung aller.
Unsere Realität erhält durch XR-Technologien zudem digitale „Layer“, also zusätzliche digitale Perspektiven, die sich wie transparente Schichten über unsere analoge Wahrnehmung legen und diese erweitern. Sie ermöglichen uns, virtuell an weit entfernte Orte in Zeit oder Raum zu reisen oder mit einem globalen Publikum zu interagieren. Anstelle einer linearen Informationsverbreitung wird Wissen durch Informationsaustausch, gemeinschaftliche Bewertungen und algorithmische Beeinflussung kollektiv geformt. Dies stellt einen Paradigmenwechsel dar.
Transdisziplinarität: ein Weg zur integrativen Kultur?
Wie kann dieser Paradigmenwechsel im Sinne einer integrativ kulturellen Transformation gelingen? Die Antwort liegt in der Transdisziplinarität und ihren Methoden. Transdisziplinarität lässt sich definieren als das gemeinsame Bemühen von Forscherinnen und Forschern verschiedener Disziplinen, translationale Forschung und Innovationen voranzubringen, die aus den Laboren und Forschungseinrichtungen in die tatsächliche Anwendung kommen und auch dort, im Anwendungskontext, weiterentwickelt werden. Dabei integrieren sie disziplinspezifische Forschungsansätze, Konzepte, Theorien und Methoden und gehen gemeinsam über diese hinaus. Der transdisziplinäre Ansatz geht systemisch auf aktuelle Herausforderungen ein, indem er Kunst, Wissenschaft, Design, Philosophie, Technologie und Gesellschaft zusammenbringt. Es handelt sich um eine Strategie des kreativen Denkens, die zum Teilen, Austauschen und Kombinieren von Wissen einlädt, um ganzheitliche Lösungen zu entwickeln. Eine Strategie, die lebensdienlich ist, in das Hier und Jetzt hineinwirkt, ein ergebnisoffener und anpassungsfähiger, inklusiver und fehlertoleranter Weg zur Entwicklung ethischer und innovativer Praktiken.
In unterschiedlichen Kontexten und an verschiedenen Orten wird derzeit versucht, auf die beschriebene Weise transdisziplinär zu arbeiten und Kunst und Wissenschaft in Resonanz zu bringen.
ArtScience
Ein Beispiel dieses transdisziplinären Arbeitens ist die sogenannte „ArtScience“ (KunstWissenschaft). Die Wechselwirkungen zwischen Kunst und Wissenschaft, vermittelt durch Medientechnologien, nehmen stetig zu – ähnlich einer neuen Renaissance, eines neuen Aufbruchs. Auf beiden Seiten eröffnen sich dadurch neue Perspektiven: Durch den Einsatz wissenschaftlicher Methoden und den Blick auf unterschiedliche Forschungsfelder werden Künstlerinnen und Künstler dazu inspiriert, neue kreative Ansätze und Formate zu definieren. Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler ebenso wie Technologieentwicklerinnen und -entwickler wiederum können durch die Zusammenarbeit mit Kreativschaffen ihre Forschungsmethoden und Denkmodelle anreichern und erweitern.
Kunst + Wissenschaft + Technologie = Kultur
Diese Formel fasst einen Ausdruck des In-der-Welt-Seins zusammen. Das menschliche Dasein gewinnt Kontur (kulturelle Form) in der Auseinandersetzung, Bearbeitung und Erschließung von Welt. Die Grenzüberschreitung zwischen Wissenschaft, Technologie, Design und Kunst ist dabei ebenso spannend wie produktiv: Aus solchen Begegnungen kann Innovation (statt Assimilation) entstehen, die zu neuen kreativen Entdeckungen führt.
Die künstlerische Praxis als Labor
Mein Atelier, das Atelier Vesna Petresin, beschäftigt sich mit kreativer Forschung als künstlerisch-wissenschaftlicher Praxis. Ein besonderer Schwerpunkt ist die Entdeckung und künstlerische Erschließung erweiterter Realität, englisch „Extended Reality (XR)“. Dabei versuche ich mit Mitteln der Darstellenden Kunst Zustände der Immersion, des Involviertseins in virtuelle Welten, und dessen körperliche Aspekte durch die Medien Klang, Bewegung, Bild und Haptik zu erforschen und analoge mit digitalen Techniken zu verknüpfen.
So entstehen z. B. „immersive“ Opern, die das Publikum in virtuelle, alternative Umgebungen locken und als Synergie von Medien und Sinnen gestaltbar werden.3 Auf der Suche nach alternativen Möglichkeiten der Inszenierung von Live-Performance-Kunst habe ich mithilfe des „Machine Learning“ unterschiedliche Instrumente entwickelt und miteinander kombiniert. Dazu zählen partizipative VR/XR-Erlebnisse, choreografierte AR-Klangskulpturen, 3D-Klanglandschaften, sprachgesteuerte responsive Lichtlandschaften, erweiterte Bewegtbilder und Augmented Tanz Performances. Das Format einer „immersiven Oper“ ermöglicht es, Live-Performance-Kunst konzeptionell und technisch aus der theatralischen Blackbox zu einem Erlebnis zu machen, das alle Sinne anspricht. Durch die Interaktion, den gemeinsamen Entstehungsprozess, das kollektiv Performative, ermöglicht durch XR als kreatives Werkzeug, kann das Verhältnis zwischen Kunstschaffenden und Publikum neu definiert werden.
Neue Formate waren eine logische Folge des Forschungsprozesses, zu denen eine Echtzeit-Online-Galerie auf der Silicon Valley Art Fair, die erste Online-Kunst-Biennale, ein Blockchain-basiertes Medienkunstmuseum sowie die erste WebAR NFT-Galerie zählten. Aus der Kombination der Felder Architektur, Ingenieurwesen und Design konnten patentgeschützte Produkte entwickelt werden und auch in der Zusammenarbeit mit Firmen kommt diese transdisziplinär ausgerichtete, kreative Forschungspraxis zur Anwendung. So etwa bei der Entwicklung von 3D/4D Designsoftware, KI und Computer Vision, interaktiven Lichtsystemen, 2D- und 3D-Druck sowie parametrischen Design und Konstruktionssystemen. Das Ergebnis dieser, meiner Arbeit ist kreativästhetische Innovation und menschzentrierte Innovation. Wichtige Partner sind hierbei Universitäten, Forschungszentren (wie das CERN) und Think Tanks (wie die MTF Labs oder das Tallberg Institute).
Digitalität als Synergiesphäre für Kultur, Technologie und Gesellschaft
Erfahrungen aus den Niederlanden: In den Niederlanden hat man früh erkannt, dass die Digitalisierung enorme Potenziale bereithält und neue Möglichkeiten der Verbindung und Verständigung schafft. Niederländerinnen und Niederländer jeden Alters gehören zu den aktivsten Internetnutzerinnen und -nutzern der Welt.
Die niederländische Digitalisierungsstrategie hat sechs Prioritäten identifiziert, die den digitalen Wandel des Landes leiten sollen: Künstliche Intelligenz (KI), Datennutzung und -weitergabe, Inklusion, Konnektivität, Resilienz und Governance. Digitale Medien sind hier in den letzten zehn Jahren zu einem festen Bestandteil des Konsums und der Produktion von Kultur geworden. So entstand ein neuer, innovativer Sektor: die eCulture – ein Bereich der Kultur, der durch den schwerpunktmäßigen Einsatz neuer Informations- und Kommunikationstechnologien gekennzeichnet ist.4
Deren Akteurinnen und Akteure sind Kunstschaffende, Forschende und allgemein freiberuflich Tätige, die für eCulture-Organisationen, Medienlabore, Spieleherstellerinnen und -hersteller oder Kreativunternehmen arbeiten und Apps, Spiele, Weiterbildungsprogramme, Plattformen und Kunstwerke entwickeln. Zu ihrer wichtigsten Kundschaft zählen Museen, Theater, Unternehmen, das Gesundheitswesen, das Bildungswesen und andere Institutionen im sozialen Bereich. Der Sektor bietet einen Raum für freie Innovation, Experimente und so auch Störungen des Alltäglichen, des Vertrauten, des Immergleichen. Gleichzeitig schafft eCulture Bewegungsfläche für soziale Innovation, in der neue Sichtweisen auf die Welt geöffnet werden. Dies hat auch einen sozioökonomischen Effekt, ein Wert, der über die reine Anwendung der Produkte hinausweist. Die niederländische Förderung der eCulture basiert auf folgenden Prämissen: In einer Netzwerkgesellschaft, in der Erfahrungen und Entwicklungen zunehmend durch (digitale) Medientechnologien bestimmt werden, muss der Kultursektor neu definiert werden. Im Feld der eCulture können Richtlinien für Kunst, Bibliotheken und Einrichtungen des kulturellen Erbes sowie für die öffentliche Medienübertragung nicht mehr getrennt, sondern müssen aus einer integrierten Perspektive heraus entwickelt werden. Damit umfasst eCulture weit mehr als nur die instrumentelle Anwendung von Informationstechnologien in den Bereichen Kunst, Museen, Bibliotheken und Rundfunk. Sie bedeutet sowohl Raum für kulturelle Innovation als auch veränderte Rollen für Kulturinstitutionen im Kontext der Digitalität.
Erfahrungen aus Großbritannien
Auch im Vereinigten Königreich nimmt die digitale Technologie im Kultursektor und als kulturprägendes Merkmal mittlerweile viel Raum ein. Sie bricht Silos zwischen den Kultursektoren auf und verwischt Grenzen zwischen den Disziplinen – Theater vermischt sich mit Film, Computerprogrammierung verschmilzt mit Skulptur. So hat sich etwa eine kuratorische Praxis im Kontext virtueller Realität, animierter Kunstwerke und Videospiele ausgebildet, die von klassischen Musikkomponistinnen und -komponisten ins Werk gesetzt wurde. Technologieunternehmen arbeiten mit Kulturorganisationen zusammen und ergründen die Potenziale neuer Technologien. Die bahnbrechende Produktion von „The Tempest“ der Royal Shakespeare Company erweckte im Rahmen einer Zusammenarbeit mit Intel und Imaginarium digitale Avatare in Echtzeit zum Leben. Die Partnerschaft zwischen English Heritage und Google Arts and Culture nutzt 360-Grad-Bilderfassung-Technologie, um historische Schätze erstmals online zu enthüllen. InnovateUK finanzierte außerdem umfangreiche Programme zur Unterstützung der Forschung und Innovation im Bereich digitaler/immersiver/interaktiver Technologien, die die traditionellen Kreativbranchen verändern und hybride Formen entstehen lassen (z. B. im Rahmen der Übertragung parametrischer 3D-Modellierungsmethoden von Spielen und VFX auf Mode, Produktdesign und Architektur).5
Mit dem Fortschritt der Technologie verändert sich jedoch nicht nur das Angebot, sondern auch das Publikum, sowohl im Verhalten als auch in seinen Erwartungen. Es gibt keine passiven Kulturempfängerinnen und -empfänger mehr; man erwartet zunehmend sofortigen Zugriff auf sämtliche Formen digitaler Inhalte, Interaktion und schnelles Feedback: Das Publikum erschafft, adaptiert, manipuliert, verhandelt und wertschätzt Kunst und Kultur so auf neue Weise – lokal wie global. Neue Technologien bieten dem britischen Kultursektor – aber nicht nur dem – beispiellose Möglichkeiten. Täglich erleben wir, wie sie neue Zielgruppen national und international über digitale Plattformen und Vertriebskanäle erschließen, Geschäftsmodelle fördern, Kunst, kulturelle Inhalte und Erlebnisse schaffen sowie den Zugang zu Archiven und Sammlungen verbessern.
Bayern: Perspektiven für eine menschzentrierte digitale Wende
Die Umsetzung einer digitalen Wende in Deutschland ist nicht trivial: Im globalen Vergleich durchschnittlicher Internet-Geschwindigkeiten belegt Deutschland mit 91,7 Mbit/s lediglich Platz 58. Das ist nur bedingt ausreichend für die Nutzung heutiger Online- Formate wie Streaming, Multiplayer Games oder georigged Augmented Reality in öffentlichen Räumen.6 Die Einführung infrastruktureller Standards ist daher eine wichtige Voraussetzung: Dies betrifft v. a. Cloud-Strukturen, Datenstandards, Standards für Implementierung und Speicherung. Aber auch die Einrichtungen des Kultur- und Kreativsektors selbst sind hier herausgefordert: „Der Ausstattungsgrad der kulturellen Einrichtungen mit geeigneten digitalen Infrastrukturen wird den neuen Anforderungen in der Breite keinesfalls gerecht. Es fehlt nicht nur an Hard- und Software, sondern auch an qualifiziertem Personal zur Betreuung, Wartung und Instandhaltung. Problematisch ist zum einen die Resilienz von Technologien und Anwendungen, zum anderen die Bindung an wenige Software-Anbietende. Die Anforderungen an infrastrukturelle Standards seitens der Einrichtungen sind dabei häufig sehr individuell und werden von Standardprodukten nur ungenügend erfüllt, gerade wenn es z. B. darum geht, das Potenzial publikumsgerichteter digitaler Formate nutzen zu können. Auch die Einführung moderner Werkzeuge zur Erhöhung von Effizienz in der Verwaltung (z. B. elektronische Dateimanagement-Systeme) bleibt im Kulturbereich hinter anderen Bereichen wie z. B. der Wirtschaft weit zurück.“7
Fehlende Infrastruktur und Kenntnisse in der Anwendung digitaler Technologien behindern – latent oder konkret – die strategische Weiterentwicklung des Sektors. So bleiben etwa die Möglichkeiten eines integrierten, digitalgestützten Community Buildings und Audience Developments vielfach ungenutzt. Aber auch im engeren Kontext der Kultur- und Kreativwirtschaft gilt es, die Potenziale neuer Technologien konsequent(er) zu erschließen. Der kultur- und kreativwirtschaftliche Wertschöpfungskomplex wird digitaler. Das zeigt beispielhaft der Online-Kunstkauf. Aspekte wie Transparenz, Schnelligkeit, Übersichtlichkeit und Vergleichbarkeit schaffen hier konkrete Mehrwerte und lassen digitale Märkte wachsen. Digital (co-)ownership statt privaten Sammelns, Timesharing und Tokenisation statt Eigentum von physischen Objekten, alles das wird durch Online-Portale ermöglicht, die als vermittelnde Instanzen zwischen Kreativschaffenden und Endnutzerinnen und -nutzern fungieren.8
Die Aufgabe besteht darin, sich für digitale Technologien zu öffnen und sie gezielt in die kultur- und kreativunternehmerische Praxis (von der Ideengenerierung bis hin zur Vermarktung) zu integrieren. Der Dialog mit anderen Industrien sollte dabei nicht nur technologische Innovation und die digitale Wende stimulieren, sondern andersherum auch das ästhetisch Neue provozieren.
- Aschemann, Birgit: Digitalität: das Ende des Lesens? in: erwachsenenbildung.at, 25.01.2022, https://erwachsenenbildung.at/digiprof/mediathek/16864-digitalitaet-das-ende-des-lesensc.php [zuletzt aufgerufen: 16.05.2024]. ↩︎
- Hennig, Martin et al.: „Smarte Diktatur“ oder „egalitäre Netzgemeinschaft“? in: Martin Hennig et. al. (Hg.), Digitalität und Privatheit, Bielefeld: transcript Verlag 2019, S. 11 – 26, hier S. 14. ↩︎
- Siehe hierzu auch TNW: Vesna Petresin (AHK) on Media Opera – a multidisciplinary format | TNW Conference 2018, in: Youtube, 29.05.2018, https://www.youtube.com/watch?v=aS8RGGw8UP4 [zuletzt aufgerufen: 22.05.2024]. ↩︎
- Nieuwe Instituut: Digital culture, o. J., https://nieuweinstituut.nl/en/projects/virtueel-plat-form/ecultuur [zuletzt aufgerufen: 16.05.2024]. ↩︎
- Department for Digital, Culture, Media & Sport: Culture is Digital, in: Gov. UK, 07.03.2018, https://www.gov.uk/government/publications/culture-is-digital [zuletzt aufgerufen: 14.05.2024]. ↩︎
- Ookla Speedtext: Speedtest Global Index™, 03.2024, https://www.speedtest.net/global-index [zuletzt aufgerufen: 14.05.2024]. ↩︎
- Bauer, Nadja et al: Digitalität und digitale Transformation im Kulturbereich, Kulturstiftung der Länder (Hg.), 11.10.2023, https://www.kmk.org/fileadmin/pdf/PresseUndAktuelles/2023/2023_10_11-Gutachten_KulturMK_DigitaleTransformation.pdf [zuletzt aufgerufen: 14.05.2024]. ↩︎
- Gold, Kerstin: ART+TECH Report, in: Deeds.News, 11.10.2023, https://deeds.news/2023/10/arttech-report-digital-art-coll3cting/ [zuletzt aufgerufen: 14.05.2024]. ↩︎